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链上体验游戏化:将有趣作为 KPI,才能吸引更多人

作者:rileybeans



编译:深潮TechFlow





链上任务一直让我感到困扰。虽然尚未完成和充分探索,但对某些特定人群却极为受欢迎。是时候重新审视链上任务背后的内在意义,而不仅仅是点击农场的现象。



自 1998 年 Joseph Pine 和 James Gilmore 创造出“体验经济”这一术语以来,体验经济的发展速度只在加快。随着互联网的快速发展,以及社交算法、人工智能、预测市场和加密货币的兴起,新的体验经济充满了低质量的内容,但仍有修复的可能。在崩溃的晚期资本主义背景下,像 AirBnB、Top Golf 以及宽敞的 Apple Store 等体验产品之外,这个新的体验经济正在为新一代在链上建立。



通过融合乐趣和更紧密的体验来构建新的任务,确实可能为孤独症流行问题带来更便宜、更关怀的解决方案,并指向一种追寻目标的路径。



这篇文章探讨了游戏设计和活动策划的原则如何将链上任务转变为更有意义、更具参与感的互动体验,从而将我们的实体自我与新的数字世界相连。



然而,作为一名社区建设者和终身游戏玩家,我认为我们似乎在让任务变得有意义的过程中止步不前。随着更多新兴技术变得更加普及,我们现在有机会构建更整合和互操作的创意体验,将面对面的旅程与数字自我结合起来。



正如 Daisy Alioto 在今年的 FWB FEST 中所恰当地描述的那样,新兴的味道经济提供了展开设计模式的机会,这些模式更具冒险精神和合作性。在我看来,没有哪个设计模式比任务更适合重新定义。



但为这个新互联网设计一个社区需要多种新兴技能的组合,远不止创建一个有吸引力的应用程序,配备酷炫的后端技术或普通的社交俱乐部。对活动设计和界面、游戏设计、叙事以及人类心理学的专业知识的结合,创造出合适的要素,使任务既有趣又能减少不必要的烦恼。



在我们开始之前,有一点必须明确的是,将 NFT 列为诱饵,以便空投猎手像秃鹫一样猛扑的任务平台,绝对不是一个完整而有意义的任务。任务平台对此现实非常清楚,因此,完成这一循环的创造性工作需要各个社区来完成。



现在,这不一定是市场或建设者的错。这种事情需要时间才能做到位,尤其是在处理新的界面时。



活动的游戏设计



对于非游戏玩家来说,现在大多数非第一人称射击 (FPS) 游戏可分为两种类型:开放世界和线性游戏。在开放世界中,玩家可以自由探索一片广阔的土地、一座城市或某个虚拟场景,就像在度假时探索一个新城镇一样。在线性游戏中,玩家需要按顺序完成一系列步骤——去这里,做这个,跟这个人交谈,都是按顺序进行的。



这两种类型在面对面的活动中都表现良好。



然而,要使这些游戏设计表现出色,一组优秀的叙事者必须致力于构建一个连贯、有趣且精心制作的叙事。游戏叙事的四个步骤可以指导他们的决策:





  • 引入:前往一个新区域(包括旅行时间和适应环境),与新的人交谈




  • 扩展:点击或完成目标,收集道具,学习机制,并引入主题




  • 进展:制作道具,使用道具,与世界互动




  • 结局:技能测试,Boss 战(或者在我们的例子中,是黑客松评审)





活动设计师可以利用这些构建块(以及相应的区块链基础设施)创造出更生动、无缝、可互操作的体验,使社区繁荣发展。这种类型的游戏化超越了在嘈杂的 Discord 服务器中升级,而是通过增加干扰来实现。相反,它使我们走出算法回音室,创造了丰富的连接机会,类似于在经典在线游戏如《魔兽世界》中建立的联系,但可以在面对面或区块链上进行。



例如,在下一个拥有 30,000 名成员的活动中,可以进行一次 Raid(寻宝活动,最终引导到一个更难的难题),参与者必须合作。或者使用一种技术,能够读取你手机与资源(商品)的距离,当你收集到足够的物品时,自动打开箱子。通过正负反馈循环的平衡,不同技能水平的玩家都能找到自己的位置。这种协作游戏对社区的关怀是增益性的,而不是剥削性的。



现在,让我们看看结合这些游戏元素后,任务在活动中的实际表现。



活动的任务设计



游戏的每个叙事步骤在任务设计中也得到了复制,这使得轻松转换为各种类型的任务变得非常简单。要查看非暴力游戏设计模式的完整列表,请查阅 Patrick Littell 关于该主题的极具参考价值的免费书籍



四个基本的任务游戏元素是:





  • 探索:新区域,新人物




  • 扩展:发现面板、制作、新技能




  • 利用:获取奖励、周边商品和物品




  • 精通:进入下一个事件或升级





现在,正如我们所知,到目前为止,加密货币在任务模型中基本上只停留在一个部分:扩展。我想说,收集物品的过程是任何任务中最无聊的部分。如果我们的想象力仅停留在任务中最具货币化的部分,这就能清楚地说明我们的目的。然而,我们可以将模型中的其他步骤整合进来。包含所有任务元素的活动能够留下深刻的回忆。毕竟,活动的首要目标应该是创造值得一再讲述的体验。



今年,FWB Fest ‘24 是唯一一个正确实施这一理念的活动,举办了一场寻宝活动,几乎所有需要收集的 IYK 标签都位于人们自然会遇到朋友的步行可达地方。值得一提的是,他们设计这场寻宝活动时,没有让与会者支付费用或下载新的手机应用。这种扩展体验为任务增添了社交性质,将奖励分发给成功的内容创作者、玩家和附加活动站,以表彰他们的辛勤付出。



另一个适合进行任务设计的新兴项目是 Amelia Guertin 的 Soulmates。Soulmates 是一个配对问卷,旨在让人们在加密活动中相聚。尽管孤独问题日益严重,Amelia 展示了与新朋友见面和约会可能会有些尴尬,但通过结合前后反馈循环,依然能够增添乐趣。



活动设计者需要游戏设计技能



新兴科技的活动空间一直让我感到惊讶,通常并不积极。从邀请过多的演讲者到侧面活动分布在整个大城市中,活动往往成为争议的焦点。因此,在我们讨论任务所解决的问题之前,我们需要确保不会给已经拥挤的城市增加额外的干扰,导致活动难以令人满意。





想象一下在布鲁塞尔四处奔波,试图参加所有重要的活动!!



Michael Williams(Serotonin 的产品负责人)协助整理的这份不到 400 个 ETHCC ‘24 侧面活动的列表为例,这些活动是在 Serotonin 平台的支持下整理的。这意味着有大量活动,对于大约 5,000 多人来说,尤其考虑到其他大型活动如 DragonCon 每年接待约 70,000 人,而主要赞助商举办的侧面活动仅有少量。这些活动大多数需要大量的交通、往返和时间管理技能的考验。



现在,好消息是,通过构建更紧密、更多样化的链上活动体验,我们可以开始评估乐趣,同时整合技术,帮助创作者获得更多收入。让我们深入探讨活动设计师如何构建更好的任务和活动。



任务如何促进更好的链下和链上经济



尽管互联网用户可能对各种社交应用和不断被要求参与的活动感到疲惫,但社区的乐趣确实需要一些挑战。不幸的是,所有任务都需要付出努力。我们无法逃避这一现实。好消息是,任务也是双方都热爱的工作。正如我所说,“我不以金钱投资,但我以爱投资”,而这种爱是相互的。



无论你是加入跑步俱乐部、国际象棋俱乐部,还是生存俱乐部,任务都提供了机会,通过资源(虚拟或真实)、叙事和角色发展来引入游戏化元素,这些元素在面对面和链上合作中都能很好地转化。





仍然来自于 Game Maker's Toolkit YouTube 频道的《视频游戏经济学是如何设计的》系列



这些机制允许新兴的体验经济所需的协作控制:





  • 点击:我们如何将代币分发机制变成一个安全的线下体验?这有必要吗?这可以在活动前的介绍阶段完成吗?




  • 库存:我们如何通过 ERC6551 代币绑定合约构建更好的用户体验以进行忠诚任务?我们如何通过合约奖励玩家,一旦玩家收集到足够的物品就给予增强?这是否适当地限制了玩家,还是造成了不必要的线下摩擦?




  • 转换器:我们如何将一种资源兑换为另一种资源(通常通过消耗机制)以升级?我们能否使用获得的说服检查来让玩家更好地获取线下商品?这如何影响活动或游戏的进程?




  • 流失:我们能否从经济中移除资源,或调整一个限制或减缓玩家的难度计量器?效率狂热者喜欢这个小技巧!




  • 交易系统:我们能否创造更有趣的游戏内和线下商店及商品展位体验?我喜欢那种“这个地图部分的商店更便宜”的套利情境!这通常是加密货币擅长的地方,但往往受到资本和有时,坦率地说,想象力的多样性的限制。 这些是游戏设计师、活动策划者和 TGE(代币生成事件)经常思考的问题和机制。然而,他们尚未通过互操作性、链抽象、便宜的 L2 替代方案、智能钱包、支付代理和广泛的 AI 智能体等方式在真正的规模上应用链上技术。





一个游戏内的支线任务可能要求你收集 20 颗星星,而一个面对面的任务可能要求你收集 20 个人的社交链接。它们的触发方式看起来完全不同,其他机制也是如此,但反馈循环通常是相似的。只不过这一次,社区决定了游戏的元规则,并管理游戏或算法的变化,创造出更公平、更一致的体验。



顺便提一下,任务为通过内容创作者传播关于社区、游戏或活动的信息提供了独特的机会。我很难估计我花了多少小时阅读关于《守望先锋》元规则变化或《上古卷轴》任务指南的文章,这肯定超过了几万小时。



将乐趣作为 KPI



即使你不是游戏玩家,如果你观看足够多的 Twitch 直播或有孩子,你也会开始了解现代视频游戏的乐趣所在。然而,确定在现实生活中或链上什么行为是有趣的则要复杂得多。



话虽如此,将乐趣放在首位进行测量或构建是困难的部分。游戏,以及相关的任务,“之所以有趣,是因为它们是我们通过游戏体验到的乐趣,”作家兼视频游戏设计师 Ian Bogost 在 2014 年的《WIRED by Design》演讲中说道。他考虑到游戏的社区方面,补充道:“乐趣来自于你对某件事所投入的关注和关心,这件事提供了足够的自由度——足够的游戏乐趣——使得这种关注变得重要。”



活动长期以来一直是 Web3 发展的一个重要组成部分。这也是我们开始看到更多品牌尝试衡量乐趣的原因。在我看来,这比之前对氛围的周期性测量更具深度。当我们能够在链上测量人们在现实生活中有多么快乐时,这种杠杆作用是无穷的。对于像 Chipped Social 的创始人 Winny 这样的开发者来说,他们的座右铭是“将乐趣作为关键绩效指标(KPI)”,轻触一下 NFC 芯片指甲就能测量你与新朋友见面的频率。对于许多人来说,这被视为一种奢侈,这就像不断参加全球各地的活动一样。这正是 Chipped 成功的原因;它提供了除了加密活动之外的无限互动。



幸运的是,我们的生态系统中有不少顶级活动构建者。每个人都理解“将乐趣作为关键绩效指标(KPI)”以及如何融入体验经济。目前我看到的一些做得好的社区包括 Lens/AAVEFWBBoys ClubAllships ,它们懂得如何调动感官,真实且始终如一,并以惊奇为引导。



总结思考,寻找意义



所有这些话都是为了阐明如此简单的概念。我到底想要什么?



老实说,我真的希望能有更多的解谜游戏。我想更频繁地和朋友们一起思考。我想把他们投票踢出岛。其实,我想要更多 Crypto The Game。但说真的,可以借鉴他们的做法,举办一个由朋友和敌人组成的支线任务活动。



听起来真是荒谬,无论是真是假,Ethereum 的产生竟然是因为对《魔兽世界》更新的不满。而我们至今还没有为源材料正义,通过创造真正有趣的链上任务来做到这一点。



Layer3 不是一个任务平台;它是一种工具,我们应该将其与其他类似工具一起使用,以完成通过叙事编织的反馈循环(无论是正面的还是负面的,它们在重要性上是平等的),并在各个社区之间实现互操作性,以获得最大的乐趣。代币激励只是完整任务体验的一个层面。



为什么链上任务比仅仅依赖 XP 和无尽的 Google 表格在群聊中传递的数据库更好?链上任务提供了一个完整的营销渠道,不强迫用户、玩家或社区成员通过付费获胜;它们帮助构建一个可互换、可互操作的自主数字身份,同时也是乐趣的媒介。这里的关键是将叙事转向“完成这个任务希望获得乐趣”,而不是“完成这个任务希望获得空投”,正如我们所看到的,这并不是迄今为止一个高度金融化、货币狂热的行业所关注的焦点。



你看,尤其是和朋友一起做的时候,任务是有趣的。问题不在于是否,而在于何时我们开始看到独特的视频游戏般的体验,在现实生活中结合链上和链下技术出现,超越《精灵宝可梦 GO》。


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