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爆投39家公司、自研21款游戏,这家公司的营收利润仍连续下滑了四年

题图 | 《野蛮人大作战》

编者按:本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:祈雨,创业邦经授权转载。

电魂网络近几年的日子过得比较坎坷。

今年1月份,电魂网络公开了最新业绩预告。从单季度来看,2024年Q4归母扣非净利润为预计亏损4398万元-4648万元——自2016年上市以来,这是电魂网络首次季度业绩亏损。从年度来看,2024年年度归母扣非净利润为500万元-750万元,同比减少87.42%-91.61%。结合近年财报数据可知,公司的营收和净利润已经连续四年双双下滑。

注:统计数字为扣除非经常性损益归母净利,缺失数据为2024年财报营收

归根结底是电魂网络营收过于依赖支柱产品《梦三国》系列端游,不过公司其实很早就意识到这将会带来风险。在刚上市后的首年财报中,公司在经营情况中写入了几项措施:加大研发投入、坚守端游市场、深耕移动端业务、布局新兴领域以及积极布局海外市场。

当年的招股说明书的一项风险说明

如今来看,电魂网络这些年的确在这些方面卯足了劲想做出成绩,自研、发行、投资乃至储备都下了不少功夫。简单来说,能想的办法都想了。

七年研发投入过亿,但始终没拿出大爆款

作为从自研端游起家的公司,电魂网络一直以来都很重视研发能力。

这一点从公司投入可见一斑。从历年财报透露的信息可知,电魂网络每年在研发上投入的金额基本过亿,研发投入占营收比例则基本超过20%。研发人数则最高达到672人,占比一度达到76.54%,即便在经历过2022年的大撤裁后,公司依旧保持了400余人的研发团队。

电魂研发人员变动情况

电魂研发投入数额及营收占比情况

如果从电魂搭建研发团队的方式来看的话,大致可以分为内部研发探索、独立子公司攻克赛道和收购外来工作室。以下游戏新知将展开讲三种方式下电魂网络近些年的自研结果。

内部研发的部分主要放在电魂五大业务线中的「研发线」中。2016年电魂整体设立五大业务线,包括产品线、发行线、海外线(2021年被改为业务支持线)、管理线与财经线。(2019年产品线更名为研发线,本文统称为研发线)。

研发线旗下设立了《梦三国》项目中心、发展项目中心以及预研项目中心等职能部门,这些部门既负责既有产品的运营,也会主动进行一些新产品的探索。

在上市后,电魂研发线旗下诞生的新项目大概有这几款:《光影对决》《我的侠客》以及《螺旋勇士》。

《光影对决》和《我的侠客》,这两款游戏都由《梦三国》端游制作人许慕典负责。

其中《光影对决》是一款二次元风格的MOBA游戏,加入了四方对决以及1V5- BOSS等创新机制,游戏分别在国内和海外上线,但都未取得很好的成绩,如今也已彻底停运。

《光影对决》

《我的侠客》是一款武侠RPG,被腾讯极光计划看中发行。许慕典曾在2019年腾讯开发者大会上表示,《我的侠客》首测用户满意度达95%,是当时电魂旗下表现最好的产品。

《我的侠客》

游戏在2020年上线后收获过一些口碑,但营收似乎不太理想,最终在去年11月份停运。游戏后续在Steam推出了单机版本《梦江湖》,但截至发稿日期,好评率仅为50%,口碑比较一般。而许慕典在2020年后离职去了心动,接手了屡次改动研发方向的《心动小镇》。

《梦江湖》

《螺旋勇士》,这是一款陀螺对战RPG游戏,曾经在2021年上线海外,不过成绩比较一般,2023年2月份就已陆续停运。游戏在去年11月上线国服,该产品至今未进入国内iOS游戏畅销榜,4月21日,游戏国服也宣告正式停运。

《螺旋勇士》美区市场表现

此外,电魂网络在大力转型手游时还有更激进的策略(后来这个策略还延展到了主机端游戏、页游等平台游戏的探索中,后文会提到),让公司内部的制作人成立子公司负责探索不同类型游戏的研发。早在2016年财报中就能看到,集团形成了明确的分工——子公司负责研发,电魂创投负责投资,电魂互娱负责运营。

电梦网络、勺子网络、菜菜网络等公司均是在这样的策略下成立。电梦网络负责人猫浮曾在媒体访谈中表示,这三家子公司状态类似内部创业,可以使用电魂的资金资源和技术积累,研发游戏类型没有具体限制,各自想向什么方向前进因人而异。

电梦网络主要负责卡牌以及二次元品类游戏的探索,先后研发了TCG游戏《攻占魏蜀吴》、二次元MOBA卡牌游戏《次元战争》以及二次元Roguelike游戏《解神者》。

猫浮担任过策略卡牌《梦梦爱三国》的制作人,而《梦梦爱三国》也正是电魂游戏第一款手游产品。

《梦梦爱三国》

《攻占魏蜀吴》进行测试之后就再无音讯,《次元战争》则是在2016年顺利上线,但运营不到两年就宣告停运。值得一提的是,猫浮在媒体访谈中提到,「二次元游戏应该是更加核心向,更加注重世界观和玩家亲密度以及沉浸感的领域。《次元战争》还远远没能达到这种程度,但在未来,电梦很渴望能去开发一款真正的二次元产品。」

左:《攻占魏蜀吴》丨右:《次元战争》

而后,猫浮在内部又成立了SAVI工作室,负责X2项目《解神者》的开发。这款游戏或许是史上争议最大的二游之一。不过平心而论,无论是美术质量还是玩法,《解神者》放在当时还算是可圈可点的项目。

然而,在2020年,游戏由于第三次测试内容过于被批「舔狗」而遭受大量差评,猫浮因此降薪罚过、被运营方收走微博权限,还被要求不再涉及任何剧情相关内容的工作。为应对舆论,《解神者》修改了大量内容,并在同年10月正式上线,但成绩并不好,最终在2023年宣布停运。2022年,猫浮本人退出电梦网络股东行列,而SAVI工作室也以0元的价格转让给了电魂网络。

勺子网络负责人为勺子,这个团队脱胎于《梦三国手游》项目组,负责创新型游戏的探索。

在做完《梦三国手游》后,勺子网络推出过一些VR游戏,如《瞳》《净界之涤》等,也做过几款单机项目,如《元能失控》以及独立游戏《逆焰》(未上线)。

勺子网络成立后捕捉到了VR的热度,决心往这个方向走一走,而效率也非常高。

公司于2014年成立,但截止到2017年3月份,团队就已经完成了四款VR游戏的开发,分别是第一人称恐怖游戏《瞳》、休闲类射击塔防《糖果卫士》、PC VR设备动作竞技游戏《净界之涤》以及塔防发泄类游戏《BreakDown》,后续还推出过《瞳》的续作《瞳:祈愿VR》。

《瞳:祈愿》

这些游戏收获过一些口碑,但VR市场渐渐冷淡下来,勺子网络也不得不开始进行转型。而这时,勺子网络看中了单机游戏市场,于是立项了《元能失控(Metaverse keeper)》。

这是一款Roguelike合作冒险游戏。在开发两年后,游戏于2019年正式上线Steam平台,但当时反响平平,后续还上线过移动端以及主机端,但似乎未产生太多营收。自2018年开始亏损后,勺子网络始终没有扭亏为盈。

中途还有个小插曲,团队在2017年参加了TapTap独立游戏开发大赛,共有三组小队用48小时研发产品,其中作品《逆焰》获得了最佳游戏奖,但这款产品后续一直未面世。

《逆焰》

菜菜网络负责人为菜菜,负责竞技类游戏的开发,研发项目有《硬霸三国(梦三国传奇)》,这是一款强PVP性质的卡牌游戏,不过成绩一般。公司在2016年底就决议公司解散。财报将其解散原因归结为「由于业务发展与预期目标存在差距」。

《硬霸三国》

尽管公司注销了,但菜菜依然在带领团队探索新的竞技项目,比如竞技塔防《梦塔防手游》,不过这款游戏拖得比较久,早在2016年底首曝,但直到2019年4月份才上线,整体成绩也比较一般,目前也已停运。

《梦塔防手游》

比较亮眼的是《野蛮人大作战》。这是一款3V3V3的休闲MOBA游戏。在2017年上线后,《野蛮人大作战》当年平均月活超过150万,次年全年流水超过2250万,出海后也拿到一些成绩。凭此表现,《野蛮人大作战》成为了电魂网络第二重要的游戏。不过游戏运营态势没维持住,不到两年就下滑严重。

《野蛮人大作战》

打铁趁热,在《野蛮人大作战》成功后,电魂与华纳兄弟达成了合作,将开发一款DC漫画IP的多人动作竞技游戏《DC-巅峰战场》,而菜菜担任了该项目制作人。然而,游戏开发似乎并不顺利,2020年测试过后,电魂财报中就不再提及这款产品,后续也再无消息,似乎是遭到了撤裁。菜菜本人在2022年后也不再出现在财报的股权激励名单之中。

在主机端游戏探索时也运用了相似的策略。

电魂网络联合姚记共同创立摩巴网络,这家公司曾经研发过主机MOBA游戏《Genesis(创世纪)》。游戏在2019年上线后成绩不算突出。在2020年财报中,摩巴网络「由于业务发展与预期目标存在差距」而决议公司注销,旗下业务由摩巴子公司卓钥网络接手,但后续卓钥网络也在2022年7月完成了注销手续。

PS平台为《Genesis》做过宣传,图源:PlayStation

此外,电魂还设立过萨满网络、闪电玩网络、新加坡子公司等子公司,分别负责页游平台、H5小游戏以及各地区出海发行业务。值得一提的是,电魂很早就积极布局H5游戏,代表作品有《怼怼梦三国》和H5小游戏平台《闪电玩》。

在某些时间,电魂还通过收购来扩展自研产品的品类,其中最成功的一次收购是买下了厦门游动网络。

2019年,电魂网络花费2.9亿收购了厦门游动网络80%的股份。游动网络是一家页游起家的厂商,曾通过SLG成功转型手游,但最终落位到了模拟经营赛道上。在被收购前,游动网络就有不错的成绩,其中《小宝当皇帝》2018年月流水来到7000万,一度成为其立身之本。

游动网络旗下养成游戏《商战创世纪》被绿洲游戏签下日服独家代理,另一款《华武战国》则由游族拿下日服独代。《华武战国》上线一年后开始发力,一度拿下2021年Sensor Tower日本出海榜第19名,尽管后续有些下滑,但至今依然保持在iOS游戏畅销榜TOP200之间。

华武战国2019-2021年日本市场表现

但这两款产品过后,游动网络始终再没有拿出能承接营收压力的产品,如《Imperilal Destiny》等产品都未取得好成绩,连续几年表现乏力,今年在2024年业绩预告中被描述为「全资子公司游动网络充值流水本年度大幅下滑」。

《Imperilal Destiny》

单从自研业务来看,除却作为立身之本的《梦三国》系列端游以外,电魂网络并没有拿出过足够重磅的自研产品。

发行线很努力,但是不怎么赚钱

电魂网络的发行业务同样起步很早,上文中提到的两条发行相关的业务线(发行线和海外线)正是试图建构起自己的海内外发行团队。

时值青瓷游戏研发的《不思议迷宫》非常火热,电魂网络签下了这款游戏的韩国独家发行权。《不思议迷宫》韩文版本《검볼앤던전》采用了「免费+内购」形式做商业化,在App Store和Google Play免费榜都拿下过第一,最高曾到达过韩国市场iOS畅销榜第48名,很长一段时间都在产生营收,但最终在2021年Q4后彻底掉出畅销榜。

另外,电魂还与海外研发商Kixeye达成了合作,发行一款多平台即时策略游戏《星盟冲突》,其玩法结合了RTS和SLG,但没有取得太好的成绩——这款游戏在2017年9月份全平台上线,但长期在iOS游戏畅销榜TOP600-1200名之间徘徊,2018年8月31日就宣告下架。

《星盟冲突》国内表现

电魂后续还签下了一些产品,如召合网络的三消自走棋游戏《召唤与合成》,电魂拿到了H5版本、小游戏版本以及海外市场(港澳台以及日本市场除外)的发行权,但表现也比较一般,海外版本在2019年11月份就下架了应用。

《召唤与合成》美区市场表现

又如大领主工作室的《卡噗拉契约》和《大领主传说》,前者上线三个月匆匆宣布停运,后者经过测试后就再无动态。

《流浪方舟》或许是电魂发行产品成绩比较好的一款。这款游戏由畅娱时空研发,是一款基于物理碰撞玩法,像素废土风格的回合策略游戏,国内公测首周收获3000万流水,算是一个小爆款。

电魂拿下了《流浪方舟》港澳台的发行权,游戏在2023年6月登陆市场,首周进入iOS游戏免费榜和畅销榜TOP5,双端收入突破800万元,但可惜在坚持一段时间后,同样走向了下架停运。不过去年研发商畅娱时空曝光了新作动态,是一款名为《代号:飞牌》的作品,或由雷霆游戏负责发行。

《流浪方舟》

在海外,电魂还上线过丧尸题材RPG《Metropolis Z》、3D放置RPG《Goddess Legion》、放置RPG《Idle Fantasy》、休闲冒险《Idle Heroes of Light》以及益智游戏《Mudoku:Chinese Woodcraft》等作品,但无一例外,这些游戏都下架了。

《Idle Heroes of Light》

不过从近几年的营收情况来看,尽管电魂已经建立起了海内外的发行业务团队,但来自联运、授权或者代理的产品营收都不大乐观。

在投资了39家游戏公司后……

电魂网络在投资领域非常活跃,旗下电魂创投共计投资83家公司,投资领域业务涵括游戏、动漫、服饰、医疗等,据游戏新知统计,电魂创投主投业务依然是游戏相关领域,共计39家公司主业务与游戏相关(如研发、电竞等)。当然投资目的多为和研发商产生更牢固的合作关系,从而拿到产品的发行权。

早在2015年,电魂子公司电梦网络就曾投资过「不怂战队」,这个团队仅由两位在校学生以及两位从业者组成,当时正众筹研发一款「撸啊撸大战刀塔」题材的策略对战手游《方块战争(Lota)》。这款产品最后也由电魂负责发行,不过成绩一般,很快就宣告停运。

《方块战争》众筹时期画面

比如命运多舛的二元互娱,这家公司分别拿到了电魂和腾讯的投资,其中电魂占股5%,旗下的《卢希达:起源》和《跃迁旅人》都曾表示过要与电魂进行合作。

《卢希达:起源》

电魂在2023年3月份于马来西亚和菲律宾市场上线《卢希达:起源》,但未激起多少水花,目前产品也已下架。电魂网络原本计划在港澳台以及大陆地区陆续上线这款产品,但后续并无消息。值得一提的是,在国内近两年未冒泡的《卢希达:起源》在4月3日忽然发布了一个新PV,TapTap发行方显示为Helios Project。

而《跃迁旅人》原定由电魂网络2023年Q1在东南亚地区发行,但在2022年财报也就不再提及这一产品,而《跃迁旅人》在国内海外都未拿到什么成绩,目前也已停运。而二元互娱也经历了缩编、欠薪以及毛坯房办公等事件,企查查显示,二元互娱主体已经成为被执行人,涉案金额达到1571万元。

杭州天空盒在2020年拿到了电魂投资,电魂占股16.4%。天空盒旗下城建养成游戏《工匠与旅人》由电魂在海外发行。游戏在2024年2月上线马来西亚、新加坡、卢森堡以及港澳台共计六个市场,表现一般,最高排在台湾市场Google Play游戏畅销榜第118名,目前游戏在所有市场均掉出了畅销榜。天空盒公司主体近期也成为了被执行人。

成都未来式在2021年拿到了电魂的投资,电魂占股13.6%。电魂负责在港澳台以及新马地区发行未来式所开发的武侠卡牌RPG《江湖如此多娇》。游戏在去年上线,表现同样比较一般。去年Q3,电魂在好游快爆发行了国内版本《江湖如梦》,而iOS平台与TapTap则由研发商自行发行。

孢子网络在2018年拿到了电魂投资,电魂占股8.5%。电魂在美国、加拿大、巴西以及澳大利亚共四个市场发行孢子网络开发的《马赛克英雄(Into the Dusk)》,这是一款像素RoguelikeRPG,但表现一般,去年也已陆续下架停运。

此外,还有如电魂占股20%的厦门加鲁鲁,其创始人杨小玲为点触背景,加鲁鲁研发的模拟经营游戏《Woo!Topia》曾在海外上线,但同样未取得太多成绩。值得一提的是,加鲁鲁已在今年1月完成注销流程。

《Woo!Topia》

从此看来,这种高密度的投资模式固然能拿到一些产品,但也时常遭受损失。

结合电魂整体投资金额以及创业投资主体(电魂创投、青睐投资)情况来看,电魂投资获益多是理财产品收益,负责创业投资的电魂创投和青睐投资净利润至今基本为负数,其中电魂创投亏损最严重的年份甚至将近亏了1个亿。

注:2019年投资金额高涨是因收购游动网络一事

注:青睐投资2017-2019年电魂持股30%,故缺失2016-2019年数据

手里还有一些牌

尽管栽过一些跟头,电魂网络整体营收其实还算比较稳定,手里也还有些牌可以打。

公司研发许久的拳头产品《野蛮人大作战2》和《修仙时代(代号:一剑)》近期分别开启测试,终于有些要上线的意思了。

《野蛮人大作战2》是一款RPG竞技游戏,延续了IP的3V3V3的战斗系统。从画面质量和玩法来看,游戏相较IP前作有不少升级。游戏2021年就已在海外进行过测试,最近一次测试在4月17日刚刚结束。目前《野蛮人大作战2》已经拿到了移动端、主机、客户端全平台版号,未来计划在多端发行。

《修仙时代》是一款国风修仙题材开放大世界游戏,目前已获得移动端和PC端版号,原本是基于《我的侠客》而立项的产品,但从武侠迭代到了修仙题材。游戏已与腾讯达成了合作,昨日的腾讯游戏发布会上也有亮相。

《修仙时代》

除却上述两款较为重磅的产品以外,电魂网络还储备了数款产品,分别是《修真聊天群》《遇见龙2》《大当家之路》以及《轮回契约》。

《修真聊天群》是一款起点知名小说IP改编的开放式场景探索卡牌游戏,推测由电魂投资的新芮互娱(占股7.5%)研发。国内版本由中手游负责发行,近期开启了一次测试,但原定去年Q4在港澳台发行该产品的电魂目前仍未有动静。

《遇见龙2》是一款育龙冒险RPG游戏。从内容上看,这款游戏应该是2023年曾在海外上线的《Summon Dragon2》,研发商或为英雄游戏投资的紫晓互动。游戏在海外市场表现一般,近期(4月11日)在国内开启了一次测试,已经拿到版号,或许很快能够上线。

《大当家之路》是一款模拟经营游戏,释出信息不多,但预计在4月30日正式上线。

《轮回契约》是一款战国历史题材的JRPG,财报中原本预计2024年Q3在港澳台和新马地区上线,去年在海外进行过几次封测,但至今仍未上线。

《轮回契约》

值得注意的是,电魂网络去年1月份出资6000万设立了全资子公司「封神网络」,而后又增资8000万,结合电魂网络申请了诸多封神游戏相关软著以及电魂招聘情况来看,封神网络或许正在研发一款封神IP游戏。

结语

兜兜转转走过八年时光,结果电魂网络还是要靠《梦三国》系列撑起场面。从近年财报数据来看,《梦三国》系列端游收入依旧占总营收的大头,即便是占比最低的2020年,电魂网络依旧有将近一半的营收来自该系列产品。

值得一提的是,《梦三国》系列营收近年来也开始有些下滑,留给电魂网络的转型时间看上去实在有些紧迫。

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